《弹壳特攻队/哒哒特攻/Survivor!.io》是由海彼网络出品,创意‘借鉴’了《吸血鬼幸存者》。游戏的热度非常高,整个9月都呆在国区App Store免费榜前十,畅销榜30名以内。在国外,位列韩国9月游戏畅销榜第6位,美国iOS市场月平均位置在游戏畅销榜30位上下,日本iOS市场也是在Top50中。
- 游戏时长:60天+
- 版本:国际服
游戏特色
Roguelike
- 【技能】游戏中的技能设计为[每次战斗中通过打怪提升局内等级,局内升级时对随机出现的技能进行3选1]
- 主动技能:6个。其中一个被主武器技能占用无法在局内选择。
- 被动技能:6个。自由选择搭配。
- 突破技能:特定的主被动技能在升级后可进行突破,获得更强力的效果。
- 【地图】游戏地图大体分为3种,在不同的地图搭配适合的技能进行闯关挑战。
- 四面无边际的地图
- 四周有边际的地图
- 左右很窄但上下无边际的地图
割草生存
- 【怪物】怪物会从地图四面八方刷出朝玩家涌来,小怪几乎都可以实现割草的爽快感。
- 【关卡】每个关卡有固定时间,在时间到达前生存下来即为胜利。
放置挂机
打通章节关卡可提升巡逻收益,巡逻收益产出用于强化角色各项能力。
游戏目标
《弹壳特攻队》是一个无社交,主打Roguelike、割草、挂机的‘小游戏’。整体体验上比较平缓线性,由于没有社交系统也无排行榜等成就外显,少了很多可以比拼的点。玩家培养和消费的驱动力,主要还是来自于对玩法本身的认可,即——通过随机技能搭配,进行爽快的割草,达成娱乐解压的目的。
玩法系统
章节关卡
游戏依靠主界面的章节关卡来引导玩家参与核心玩法,对于一款小游戏,相比冗长的剧情和新手引导而言,建号进入游戏就能直接打一关是最直白的表达方式。快速直白的进入一局战斗能够让玩家对游戏的主体玩法有直观认知。初始关卡能够让玩家顺畅的体验到Roguelike、割草、生存的游戏主题。同时,玩家在游戏中的所有培养,都将在章节关卡中进行检验反馈。
同时关卡并非无限,在每次版本更新时会解锁新关卡,涉及到添加新地图。使得玩家对后期挑战有周期性的期待。
设计目的
- 【引导玩家成长】通过打通关卡来解锁功能,使得玩家更容易理解各玩法功能。解锁的玩法赋予玩家更多的培养方式,助力玩家打通更多关卡。
- 【控制游戏节奏】关卡涉及到地图大小、怪物数值等,利用这些元素来综合控制游戏难度,结合不同培养系统的解锁关卡使玩家不至于快速通关。
挑战关卡
每当通过「章节关卡」后,即可解锁对应的章节挑战。地图、怪物、时间都和章节关卡一样。但分了3个难度,不同难度会有不同的战斗变化,比如:
- 狂暴:怪物获得加速效果(Ps:攻击速度和移动速度)
- 危机效应:战斗中出现道具和生物质能概率降低(Ps:减少磁铁、炸弹、食物的出现)
- 磁铁:拾取后自动吸收地图上所有掉落的经验(含屏幕外)
- 炸弹:拾取后对当前屏幕内的怪物造成伤害(非必杀,部分高抗高血怪吃一两个炸弹不会死)
- 进化:怪物生命、攻击增强
- 永夜:进入无边黑夜(Ps:减少玩家对地图的可视距离)
- 双子:每次出现2个BOSS
同时,挑战关卡还能获得升级 大天赋 的唯一道具 DNA珠子。
设计目的
- 【实力验证】挑战关卡对怪物进行加强,拓展了章节关卡关联的实力验证方式,难度相对更高。
- 【投放钻石】游戏中白嫖钻石的主要途径,在验证实力的同时给到尽可能的正反馈。
每日挑战
该玩法是科技配件(副装)的日常产出方式,整个玩法设计相当紧凑。将单局战斗压缩到了6分钟,每2分钟固定刷新BOSS。相比章节挑战而言,每日挑战会随机生成1个BUFF和一个DeBUFF。通过不同的BUFF进一步拓展作为‘小游戏’的玩法多样性:
- 【BUFF】
- 「将装备武器视作红色,若已是红色则属性提升50%」游戏的装备升品为白、绿、蓝、紫、黄、红。红装的升级非常困难,该BUFF可以让玩家率先体验到不同武器在升红后的实际表现/体验感。
- 「技能选择时,出现已有技能会自动升级」常规战斗中,每次升级只能选择1个技能升级1星(满星=5)。而在这里选择了技能后,该技能就相当于每次升级自动提升。这意味着可以在等级非常低的时候体验到满技能割草的爽快感。
- 「武器的CD减50%」主动攻击的触发存在间隔,当处于该BUFF时,配合该特色BUFF+减CD被动技能+减CD装备,能将攻击间隔大大缩短,通过高频率释放的技能让战斗节奏更加爽快有趣。
- ……
- 【DeBUFF】
- 「每分钟随机刷新1只精英」
- 「升级时,技能从3选1变为2选1」
- 「升级技能最多只能选择5个」
设计目的
- 【副装投放】副装是后期为玩家体验注入新鲜感的装备系统。该装备强化的并非是玩家角色本身,而是在战斗之外为游戏内的技能进行强化,为技能赋予新特性效果。
- 【更爽更刺激】在该玩法中,玩家通过不同的BUFF能够获得在「章节关卡」「挑战关卡」之外更加刺激的战斗体验。
黄金矿洞
该玩法是‘每日活动’中的一个,目前每日活动也只有这么一个活动。难度简单,只产出金币,金币用于强化装备和升级天赋。该玩法3分钟一次,每天限制2次。无法额外购买。
设计目的
- 【金币投放】金币的稳定产出途径。
战斗系统
伤害产生
- 受到攻击
- 模型碰撞
怪物/BOSS
- 近战小怪
- 远程小怪
- 投掷物+单一伤:子弹、斧头等,模型碰撞受到伤害
- 投掷物+持续伤:火球、毒液等,除模型碰撞外,还会在投掷落点产生持续伤害泥潭
- BOSS
- 技能:冲刺、闪现、远程伤害、隐身、分身等
- 精英
- 技能单一
玩家战斗规则
- 玩家在战斗中仅需操作角色移动;
- 玩家所有攻击都是全自动释放;
- 指向性技能根据玩家行走时的方向释放。
战斗中发生了什么?
局内技能系统
游戏内公有两套技能系统:
- 装备技能:固定在装备上的技能,装备品质越高解锁技能越丰富,武器带技能进战斗(因此主动技能实际只能选5个)。
- 局内技能:在战斗中随机刷出的技能,13个主动和13个被动,单局中主动和被动分别可以选择6个,根据不同搭配使主动技能突破,获得更强效果。
设计目的
- 【展现Roguelike】在游戏过程中,局内技能的选择非常重要。不同技能可以搭配出非常多流派种类,使得游戏不是单纯的数值推图,极大丰富了玩家的游戏体验。
- 【引导玩家攻略】部分关卡怪物BOSS需要强化某些指定技能才容易击杀。顺延流派的开发使玩家在游戏之外的社区论坛产生话题。
培养系统
角色培养
游戏内角色等级提升后立即带来的正反馈并不明显,需要根据等级提升后提升解锁的天赋才能有所体验。
- 角色等级
- 经验靠章节关卡、每日挑战获得
- 无实际等级上限
- 每次升级解锁天赋培养
天赋培养
挂靠在角色等级下的培养,即相比传统游戏升级时自动增加角色属性。弹壳将自动增加这个过程变成了手动增加。玩家需要花费金币来点亮解锁的天赋。小天赋仅对基础数值有提升,提升非常有限。而大天赋则能大幅强化角色,解锁各种特性(濒死无敌、局内掉落道具),提升稀有属性(暴击率、神圣伤害、攻击间隔减少等)。
在整个游戏过程中仅初期几个天赋提升明显,后期天赋在战斗体验中提升并没有明显提升,甚至难以感知变化。
小天赋 每级解锁
- 【提升消耗】
- 金币
- 【提升属性】
- 生命上限
- 减伤
- 食物回复血量
- 攻击力
大天赋 每5or10级解锁
- 【提升消耗】
- DNA珠子(通过挑战关卡获得,唯一产出)
- 【提升属性】
- 局内开始获得1个技能
- 局内选1次技能
- 局内移动速度
- 食物回复百分比
- 战斗中额外有概率掉落装备/强化图纸/金币/食物
- 黑夜挑战中视野加大
- 濒死状态无敌2秒
- 暴击率、神圣伤害(普伤的10倍)
- 装备基础属性百分比
- 局内技能子弹体积百分比
- 局内技能子弹飞行速度
- 局内技能伤害
- 局内攻击间隔
- ……
装备培养
装备是提升角色自身属性的主要方式,装备为6种,只提升攻击和血量这两个属性,不过,游戏内所有装备都具有装备品质技能,更高品质即可解锁丰富的装备技能。
装备部件
【武器】提升攻击 | 【衣服】提升血量 |
【项链】提升攻击 | 【腰带】提升血量 |
【手套】提升攻击 | 【鞋子】提升血量 |
装备品质/合成/强化
装备品质分为 白装/绿装/蓝装/紫装/金装/红装 ,使用交叉装备材料进行合成,合成更高品质的装备随之提高强化上限,解锁装备品质技能。
※游戏中有‘S强力装备’,虽然有醒目的S标记,但在品质/合成/强化等基础功能方面,和其他普通装备无异。
- 【提升消耗】
- 金币
- 装备强化图纸
- 【提升方向】
- 攻击力
- 生命值
- 解锁装备技能
装备技能
装备技能是该游戏核心特色之一。从绿装开始,装备将赋予角色主动和被动两类技能。技能固定在装备上,合成品质即可解锁使用。
不同的装备搭配对战斗产生的影响非常大,比如战斗里选择伤害高的技能,这些技能普遍攻击间隔较长,在装备上叠满‘减少攻击间隔’,这样的搭配在游戏中速度和伤害会直接上档起飞。再比如全身穿击退加成装备,在战斗中选择带击退的技能,可以实现怪兽无法近身的场面。
- 主动
- 每5次攻击触发回旋斩
- 每10次攻击在脚下留下剑阵
- 走过的地方留下火焰路径
- ……
- 被动
- 击中敌人时发生分裂
- 穿透敌人
- 击退翻倍
- 击中爆炸
- 额外满血复活次数
- 受击时触发无敌
- 减少攻击间隔
- ……
副装培养
在9月版本中上线了「科技配件」功能,配套上线了产出玩法「每日挑战」,该功能对战斗内的技能进行加强,是提升战斗中主动技能强度的唯一方式。战斗中的主动技能原本就有自己的效果,配合副装可以进一步强化该效果。
但由于大前期的关卡中技能原本效果已足够打通所有关卡,因此该功能仅限于锦上添花的地位,为玩家后期培养增加新线路。
- 【无人机】原始是规律扫射角色周围的怪物,击中怪物产生爆炸。配件紫色:攻击方式变为自动索敌。红色:爆炸范围翻倍。
- 【雷电发射器】原始是周期性降下数条闪电击中随机敌人并产生电波伤害。配件紫色:闪电数量+2。红色:电波扩散翻倍。
- 【钻头弹】在屏幕内飞行击中并穿透怪物。配件紫色:钻头飞行速度提升。红色:额外增加1支哨箭。
- ……
经济系统
由于是小品游戏,玩法代币道具都比较少,经济循环也比较简单:
产消体系
整体设计层面,产出都围绕着「装备」展开。
- 钻石开箱抽装备合成高品质装备
- 金币+图纸 强化现有装备
章节关卡和放置收菜获得的装备在第5天左右开始感觉吃力。同时随着强化需求图纸越多,后期金币也会因难以消耗而溢出,点亮「天赋」所需的金币也只是凤毛麟角。
由于装备没有等级佩戴限制使得即便新玩家只要氪金都能够达成速通整个游戏,不过因为是无社交小游戏,不必担心重氪玩家在不存在的PVP环节中产生负面舆情影响。但依然会因为前期装备和图纸卡得太狠,导致差评出现。
付费设计
代币产销
游戏中的付费货币仅为「钻石」,采用常规的付费+游戏内产出。
免费玩家在1个月内计算打通所有关卡所获得的钻石在25000左右,其中22000钻来自挑战关卡的一次性获取,随后就会锐减至每月1-2千,不过玩家在前期难以感知到这样的产出变化。这么设计的好处是初期让玩家尽可能的免费完成抽装备强化自己以感受实力提升,进而增加玩家的留存。同时也为免费玩家在一个月之后的付费留下钩子,毕竟巨大的产出落差+玩了这游戏一个月,付费的意愿自然比最初时高不少。
付费目标
游戏中以“将装备升到红色品质解锁全部装备技能”为长线目标,故抽装备是整个游戏的付费主要方式。当前游戏中有三类装备箱:
驱动玩家付费开箱的原因除了装备肉眼可见的强度提升外,还有「不同装备上各种天马行空的技能表现」。
游戏把「科技配件」的主要付费产出放进了日/周/月礼包中,配件从紫色品质开始提供局内技能变化,日常免费的产出提升比自身装备更为困难。这是大R玩家的付费目标,同时也引导玩家将钻石花在抽装备上。相比把有限钻石摊到多个消耗中,这样的设计使得玩家实力提升更为明显。
付费阶梯
- 【双月卡】由于度过新手期后钻石的产出匮乏,使得玩家会考虑选择双月卡,双月卡产出15200钻=5.6个十连,而每50抽保底1S紫的设计,使得月卡玩家每月保底能有一件强力装备。
- 【章节关卡礼包】游戏中最划算的进阶类充值方式。每个关卡对应一个礼包,限购一次。获得大量钻石+金币+强化图纸+宝箱钥匙,等同于每个关卡都把游戏中的核心资源拿出来卖一次,当玩家出现“十连差点钻”“强化缺图纸”这些情况时,该付费点就是首选的资源补充方式。当然,该礼包包含的道具数量和付费价格也会逐渐递增。
玩家主力为以上两个点付费,就足够打通现有全部关卡。日/周/月礼包的付费商品非常多,可获得游戏内所有资源,但由于不如上方两个‘实在和集中’故属于大R装备和配件满红的付费阶梯。
玩家层级
通过付费将玩家分层在道具收费的游戏中必然存在,而在这款游戏以及同类型游戏中,并不需要刻意把游戏环境调整到‘相对公平’的状态。由于没有社交体系,所有玩家本质上都处于个玩个的状态。趋势付费的理由也就从‘我要比别人强’变成了‘我想要某个装备’。
这样无社交的游戏,在玩家层上付费意愿的调动相对其他品类被弱化了。但另一方面,由于没有比较和竞争,使得付费后的忠诚度也更可靠,不易受到朋友、公会等社交玩家的‘干扰’。
从以上经济体系分析可以看出玩家被分为了3层:
- 顶部玩家:满配党,满红装备和配件,过不去就氪金用数值碾压
- 中部玩家:月卡党,会思考装备和技能搭配,在相对宽裕的资源中打通更高关卡
- 底部玩家:休闲党,哪有红点领哪里,随便点点就下线
媒体运营
该游戏的官媒发布内容类目:
- 【新版本宣传】制作相关宣传图,并在图中有自己的小心思,比如马赛克遮罩住装备,让玩家猜是什么武器。
- 【转发活动】常规活动,从转发中随机抽中奖玩家
- 【礼包码活动】相比于传统直接放个码让玩家兑换领取,该游戏将礼包码放进了宣传图中,达到双重目的。
素材展示:
总结
拿捏玩家心理,但后劲稍显不足
能够在厮杀惨烈的国际市场拿下免费榜TOP10,《弹壳特攻队》肯定是作对了一些事。在整个游戏体验期间,给我留下最深印象还是战斗玩法的爽快感。
这类小游戏就像《地铁跑酷》《消消乐》等游戏一样,在所有玩法的包装下把「减压」做到精可能极致和多元化。从微观来说它是一个小游戏中很细分的品类,但宏观来看,这类游戏都可以被划为“解压类游戏”。无论是看电影、聚会还是旅行,多人或是单人。市面上近些年爆款的‘小游戏们’一直就是在探索怎么‘减压’就怎么研发,没有人不期望在这大环境下为自己减压,做一些负担小且能让自己开心的事。
当然,减压也就意味着相对大多数游戏而言,它会是更简单的,但简单又往往容易让人感到枯燥和难以坚持。于是游戏引入了Roguelike元素,而Roguelike本身又是一个需要玩家理解、试错的游戏方向,为此在简单和Roguelike之间需要取到一个微妙的平衡点。
玩家只需要在关卡中活下去,在此期间伴随着如潮水涌来的怪物和四处纷飞的技能,让玩家感觉非常愉悦。与此同时每次关卡毕业前局内等级都会在30-50之间,这意味着玩家每局需要对技能进行30-50次选择,使得原本快餐化的数值碾压,变成了一种有搭配选择的流派体验。
但开发者仅把‘简约而不简单’而理念贯彻到了前10关,此后的关卡除了画风题材有变化外,并没有新层次的新鲜感。每天上线就是领领领打打挑战,合出高级装备就去试试还没通关的关卡,打得过就继续,打不过就下线。或许这类游戏本身对于玩家的在线时长就不是很看重,只要玩家每天都上来看看or像上班打卡一样领取你的月卡奖励和放置收菜就足够了。
中后期玩法上并没有很好的支撑起关卡毕业玩家的减压目的,是当前游戏版本存在的主要问题。
解决方案
操作战斗硬伤
弹壳中角色的攻击主要受移动行走影响,比如角色面向地图上方行走,那么定向的技能也就释放到同一方向。整体来说弹壳的攻击/技能分为3种触发方式:
- 【定向释放】角色面向地图什么方向移动,那么技能也就释放到同一方向。
- 【无序释放】不挂靠角色移动,往屏幕内地图随机释放技能。
- 【自动索敌】技能自动追踪释放到怪物上。
以武器为例,7把武器中,有一把武器是自动索敌(苦无),它成了当之无愧的杀王毕业神器。通常杀王过程中除非是超R满身红满强化,不然所有玩家都得风筝BOSS,而风筝BOSS就存在定向技能打不到、无序技能不容易打到的问题,导致拉长杀王时间意外被秒的风险也更大。而自动索敌就很好解决了这个尴尬困局,不用像其他武器需要风筝拉开距离后回首掏一把BOSS,自动索敌只管纯粹的风筝,虽然单次伤害不算高,但综合效率比氪金的S级武器还要高。
自动索敌就是游戏当前的版本答案,索然上面介绍的武器--苦无,打小怪相对其他武器在伤害和覆盖面上没有优势,但这项弱势可以依靠点局内其他技能来进行弥补补足。
弹壳当前只做了移动操纵杆,并没有做攻击方向的操纵杆。如果加入攻击方向操纵杆,能够极大平衡定向技能在游戏中的地位,使得定向释放的体验感更顺畅。
地图障碍物
当前版本中,所有战斗的地图中都可自由行动,阻挡玩家前进的只是地图边际的限制。这使得玩家能够站撸的时候就绝不会操作角色移动,另外由于刷怪机制原因,导致变走动边打的局内经验收益不如站撸。可以在地图上添加障碍物or随机事件来优化玩家的操作节奏,但需要兼容减压内核。
比如在同一张地图中添加一些如海水、森林、冰山等环境,来对自身、怪物、技能发生关联变化。在环境地图中跑动去搜集一些成就,刷新一些额外BOSS掉落稍高品质的道具。
这样使得减压玩家依然可以站撸,空闲的时候再去搜集成就也没关系。也能让在线时间长的玩家,有‘成就’这样的里程碑功能来驱动探索保持新鲜感和闭环成就感。
放置收菜
这里拿装备来举例。和大多数有放置玩法游戏不同的是,弹壳弱化了装备的属性概念。
装备的属性/效果都完全固定,虽然这样减少了玩家的认知过程,但也一定程度上削弱了放置在收菜环节最有趣的过程——装备对比=登录惊喜情绪。
弹壳这款游戏放置只会掉落白装,而上面我已经提到了装备合成的公式,靠纯挂机想要合出1件紫装,需要2天,而这个资源还不一定是自己想要的。当然从游戏设计的逻辑出发可以解释为:拉长装备成长线、白嫖还要什么自行车。但连续这样平平无奇的收菜一个月,是个玩家都会疲软。
这里可以考虑优化掉落,比如掉落少量的高品质装备,哪怕好几天只能掉落一次,但也足以丰富当前版本欠缺的惊喜情绪。也可以在分关卡递进增加掉落概率,每跨过5关10关掉落高品质装备的概率就越大,以此激励所有玩家通关关卡,变相提升了用户上线(清体力收菜)和充值的积极性。
Ps:游戏当前版本有37件装备,作废的装备有一大半(至少从开服至今这些装备都没什么存在感),由于Roguelike元素存在,以及多样化的技能效果,使得游戏在装备平衡性上做得emmmm很烂,从开服到现在版本答案几乎没变过。
无尽关卡
即时战斗游戏玩家验证自身强度的方案大致有几种:
- 无尽:打不完的怪物,递增的怪物强度,直到战死的最后一刻
- 强大:一个超强的BOSS,有时限的战斗,考验玩家的搭配思路,在时限结束前自己不能死掉并尽可能的最大总伤害
- PVP……
首先,单个强大的BOSS在弹壳这款游戏中并不适用,受限于基础属性并不丰富,即便在可搭配的技能有N多种变化的情况下,能打出的伤害差距也不会很大。
- 基础属性
- 攻击力
- 血量
- 高级属性
- 暴击率(极个别‘版本答案’的装备带有)
- 暴击伤害(极个别‘版本答案’的装备带有)
- 神圣一击(10倍伤害,仅天赋可获得1次,触发概率0.8%)
而无尽能够较好的满足这个战斗类型的游戏,本质是去掉的关卡的时限,让怪物更多、更大、更强。以存活分钟给予奖励,限制挑战次数控制奖励投放节奏。
在体验方面,玩家有了能验证角色最高上限的途径,使得后期能够让玩家体验到‘自身强度天花板’的爽快感。
写文本时做的思维导图:https://kdocs.cn/l/cn9OBbkujjnf
关联感想
※与弹壳没太大关系
业内都知道国外是休闲类轻量化游戏的天下,出海游戏相比要搞个“大IP”“大制作”,一个足够有趣且能拿捏玩家情绪流的作品,在开发周期和市场贴合度上更加恰当。而且就IP来说,在国内高人气的IP放到全球发行环境下也没太大优势,架空世界是全球畅销的‘通行证’。
另一方面,随着近年来游戏出海的大势所趋,无论是PC还是移动端必然会出现一批游戏圈新贵,他们能成长一方面是游戏确实ok,另一方面,他们的玩家画像也必定会越来越年轻化。一群三十好几的人能作出当今全球00后10后年轻人喜欢的游戏吗?我自然是没这先见……
一个被玩家喜爱甚至追捧的游戏,它不一定得像《魔兽世界》一样厚重丰富,也可以像《超级玛丽》一样简单有趣。
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